Stvaranje igre CogniQuest: Razigrani uvod u metakogniciju

Kao dio projekta CogniQuest, partnerstvo je osmislilo kartašku igru ​​kako bi učenike na jednostavan i zanimljiv način upoznalo s metakognicijom. Inspirirana poznatom obiteljskom igrom Sushi Go, ova je aktivnost razvijena uz podršku fokus grupe učitelja osnovnih i srednjih škola. Cilj je djeci u dobi od 8 do 12 godina pružiti zabavnu priliku da razmišljaju o tome kako uče, dok se igraju zajedno.

Gdje je sve počelo

Ideja je došla od Les Apprimeurs, francuskog partnera projekta, koji je okupio radnu skupinu učitelja i stručnjaka za obrazovanje. Njihove rasprave otkrile su zajednički izazov: iako se metakognicija sve više prepoznaje kao važna, mnogi dostupni resursi ostaju vrlo akademski ili previše usmjereni na strategije pamćenja. Učitelji su izrazili potrebu za nečim pristupačnijim mlađim učenicima, što može povezati učenje u učionici sa svakodnevnim iskustvima.

Different playing cards in different colors on a table.

Grupa je također istaknula potrebu da se ide dalje od eksplicitne metakognicije – kada učenici svjesno promišljaju o svom učenju – i da se razmotri implicitna metakognicija, koja uključuje nesvjesne refleksije i osjećaje prije poduzimanja akcije. Elementi poput samopouzdanja, motivacije ili uvjerenja da „loš sam u matematici“ snažno utječu na ponašanje učenja. Igra se stoga smatrala alatom za poticanje i promišljanja i rasprave o tim dimenzijama, a istovremeno pomaže u razbijanju uobičajenih „neuromitova“ o učenju.

Od ideje do igre

Kako bi proces bio lakši i ugodniji, partneri su odlučili prilagoditi mehaniku postojeće igre i integrirati metakognitivne strategije. Cilj igre CogniQuest je prikupiti što više „motiva“ odabirom najboljih strategija tijekom igre. Učenici su prirodno usredotočeni na pobjedu u rundi, ali pravila namjerno uvode metakognitivne elemente.

Na primjer:

  • Neke kartice više vrednuju suradnju i učenje iz grešaka, potičući učenike da razmisle o tome zašto su te strategije važne.
  • Određene radnje potiču interakciju s kolegama iz razreda, poput „Pitaj osobu s tvoje desne strane…“, podsjećajući igrače da je učenje i društveni proces.

Pravo učenje događa se nakon igre, tijekom grupnog debrifinga gdje učenici raspravljaju o strategijama koje su koristili i kako bi se one mogle primijeniti u stvarnim situacijama u učionici.

Zašto igra o metakogniciji?

Jer razmišljanje o tome kako učimo već je dio samog učenja. Igrajući se zajedno, učenici mogu:

  • Napraviti korak unatrag i razmisliti o svojim strategijama, navikama, emocijama i uvjerenjima.
  • Dovesti u pitanje ograničavajuća uvjerenja (poput „Nikada neću biti dobar/dobra u matematici“) i cijeniti osobna iskustva.
  • Uključiti se u dijalog sa svojim vršnjacima, učiti slušati, uspoređivati ​​i raspravljati o različitim pristupima.

Pravila igre

Igra se igra u tri kruga. Svaki igrač započinje s određenim brojem karata, bira jednu koju će igrati licem prema dolje, a zatim ostale dodaje svom susjedu. Nakon što se sve karte otkriju i iskoriste, zbrajaju se bodovi kako bi se odredio pobjednik. Iako su pravila jednostavna, strategije koje učenici koriste potiču važne razgovore o učenju.

4 cards as an example: Collaboration, I know myself, Mistake and Question card

Testiranje i prvi dojmovi

Igra CogniQuest prvi je put testirana u svibnju 2025. s učenicima koje je podržao MLDS (Francuska), a koji su se odazvali s entuzijazmom. Igrali su je i projektni partneri tijekom posljednjeg sastanka u Zagrebu. Sesija je unijela razigran dodir u ponovni susret i pružila svima priliku da iskuse igru, testiraju pravila i otkriju pobjedničke strategije.

Pupils playing the card game.

Prvi rezultati potvrđuju da igra nije samo zabavna, već je i vrijedan alat za poticanje refleksije, suradnje i samopouzdanja kod učenika. Ugrađivanjem metakognicije u razigran format, CogniQuest nudi učiteljima i školama inovativan način uvođenja ovih vještina, čineći učenje i smislenim i zabavnim.

Ne čekajte i preuzmite igru naše web stranice!