Création du jeu CogniQuest :
une introduction ludique à la métacognition

Dans le cadre du projet CogniQuest, le partenariat a conçu un jeu de cartes pour initier les élèves à la métacognition de manière simple et attrayante. Cette activité a été développée avec le soutien d’un groupe de discussion composé d’enseignants du primaire et du collège. L’objectif est d’offrir aux enfants âgés de 8 à 12 ans une occasion ludique de réfléchir à leur façon d’apprendre, tout en jouant ensemble.

Comment tout a commencé

L’idée est venue des Apprimeurs, le partenaire français du projet, qui a réuni un groupe de travail composé d’enseignants et d’experts en éducation. Leurs discussions ont révélé un défi commun : bien que la métacognition soit de plus en plus reconnue comme importante, de nombreuses ressources disponibles restent très académiques ou trop axées sur les stratégies de mémorisation. Les enseignants ont exprimé le besoin de disposer d’outils plus accessibles pour les jeunes élèves, capables de faire le lien entre l’apprentissage en classe et leur vie quotidienne.

Le jeu de cartes posé sur la table, avec des cartes de différentes couleurs

Le groupe de travail a également souligné la nécessité d’aller au-delà de la métacognition explicite (lorsque les élèves réfléchissent consciemment à leur apprentissage) et de prendre en compte la métacognition implicite, qui implique des réflexes et des sentiments inconscients avant d’agir. Des éléments tels que la confiance en soi, la motivation ou la croyance selon laquelle « je suis mauvais en mathématiques » influencent fortement les comportements d’apprentissage. Le jeu a donc été considéré comme un outil permettant d’encourager à la fois la réflexion et la discussion autour de ces dimensions, tout en contribuant à démanteler les « neuromythes » courants sur l’apprentissage.

De l’idée au jeu

Pour rendre le processus plus facile et plus agréable, Les Apprimeurs ont décidé d’adopter les mécanismes du jeu et d’y intégrer des stratégies métacognitives. L’objectif du jeu CogniQuest est de récolter le plus de « points de réflexion » possible en sélectionnant les meilleures stratégies pendant le jeu. Les élèves sont naturellement concentrés sur la victoire, mais les règles introduisent délibérément des éléments métacognitifs.

Par exemple :

  • Certaines cartes valorisent davantage la collaboration et l’apprentissage à partir des erreurs, encourageant les élèves à réfléchir à l’importance de ces stratégies.
  • Certaines actions invitent à l’interaction avec les camarades de classe, comme « Demandez à la personne à votre droite… », rappelant aux joueurs que l’apprentissage est aussi un processus social.

Le véritable apprentissage a lieu après le jeu, lors d’un débriefing en groupe lorsque les élèves discutent des stratégies qu’ils ont utilisées et de la manière dont celles-ci pourraient être appliquées dans des situations réelles en classe.

Pourquoi un jeu sur la métacognition ?

Parce que réfléchir à la manière dont nous apprenons fait déjà partie de l’apprentissage lui-même. En jouant ensemble, les élèves peuvent :

  • Prendre du recul et réfléchir à leurs stratégies, leurs habitudes, leurs émotions et leurs croyances.
  • Remettre en question les croyances limitantes (telles que « Je ne serai jamais bon en maths ») et valoriser leurs expériences personnelles.
  • Engager le dialogue avec leurs pairs, apprendre à écouter, comparer et discuter différentes approches.

Comment ça marche

Le jeu se déroule en trois manches. Chaque joueur commence avec un certain nombre de cartes, en choisit une qu’il pose face cachée, puis passe le reste à son voisin. Une fois toutes les cartes révélées et utilisées, les points sont comptés pour déterminer le gagnant. Si les règles sont simples, les stratégies utilisées par les élèves suscitent d’importantes discussions sur l’apprentissage.

4 cartes en exemple : Collaboration, Je me connais, Erreur et Question

Tests et premières impressions

Le jeu CogniQuest a été testé pour la première fois en mai 2025 avec des élèves soutenus par le MLDS (France), qui ont réagi avec enthousiasme. Il a également été joué par les partenaires du projet lors de la dernière réunion à Zagreb. La session a apporté une touche ludique à la réunion et a permis à chacun de découvrir le jeu, de tester les règles et de découvrir les stratégies gagnantes.

Élèves qui jouent au jeu de cartes

Les premiers résultats confirment que le jeu est non seulement agréable moment, mais aussi un outil précieux pour encourager la réflexion, la collaboration et la confiance en soi chez les élèves. En intégrant la métacognition dans un format ludique, CogniQuest offre aux enseignants et aux écoles un moyen innovant d’introduire ces compétences, rendant l’apprentissage à la fois significatif et ludique.

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